viernes, 29 de marzo de 2013

Guia Half Life 2 Parte 4: Por fin comenzamos

Bueno, después de tanto intro que hemos venido haciendo comenzaremos de una vez con lo que a la mayoría nos interesa ...... !La Guía Completa¡ Espero que cuando ustedes jueguen presten mucha atención a todas las cosas del juego ya que hay mensajes ocultos . Os quiero dar indicaciones:
1.- Ustedes tendrán que apreciar las conversaciones entre los personajes, yo no las daré especificamente, sólo extraeré de eso la parte más importante.
2.- Les recomiendo que cada instante paren un momento (si no hay enemigos cerca) y contemplen el mapa. No por nada Valve ha creado eso.
3.- Disfrútenlo.

Capítulo 1: Punto de Inserción




Después de una entrada un poco misteriosa, por G-Man, Despertaremos en un tranvía, luego de estar en "hibernación" que no sabemos a donde irá, hasta este punto solo sabemos que estamos en la piel de nuestro amigo Gordon Freeman. Hablaremos un poco con nuestros acompañantes y lo más destacado que oiremos es que no nos han visto entrar al tren , después de esperar un momento el tren parará y nosotros podremos salir libremente. El doctor Wallace  Breen nos da una "cálida bienvenida" a lo que parece salir por sus labios: "Un paraíso urbano" cosa que al dar vuelta se desvanece ante nuestros ojos que es .. bueno un "policía" dando un poco de disciplina , y si hablamos con la mujer que está al otro lado de la reja nos dará un poco de información sobre la situación... ¿que le habrá pasado a su esposo?
Este es el hombre del que hablamos con la mujer detrás de la reja

Seguimos avanzandoy no hay muchos cambios en el entorno, por lo que parece que este juego es muy lineal, pero luego se irá dificultando , Hablamos con todos nuestros compañeros que nos dará cada vez mas espasmos como por ejemplo: "No bebas el agua, le ponen algo que te hace olvidar. Luego tendremos que avanzar por una especie de fila de rejas donde al final nos "dirán de buena manera" que pasemos al lado izquierdo donde un cartel lleva un nombre singular: "Nova Prospekt" y justo a 3 pasos de entrar al tren nos detienen ordenándonos que sigamos a un "policía" (A partir de ahora los llamaremos metrocobs). Nos lleva hacia una puerta que se cierra al pasar, si somos curiosos prestaremos atención a que un hombre detrás de una puerta de seguridad, argumenta su defensa previa a la tortursa a la que será sometido,  y un Metrocob cerrará la pequeña escotilla. Seguiremos a nuestro amigo el Metrocob hacia la puerta que el señala, entraremos y nos quedaremos a solas con el Metrocob que nos llamó y apagará las cámaras... y nos daremos cuenta que es nuestro viejo amigo Barney Calhoun, quién hablará con el doctor Kleiner, quien era el científica principal de Black Mesa. Después de eso los Metrocobs llamarán a la puerta y tendremos que salir corriendo de la habitación. Subiremos por la escalera de la habitación y apilaremos algunas cajas para poder saltar por la ventana y caer en una caja. Avanzamos por la única puerta disponible y seguiremos avanzando por una ruta muy intuitiva donde hasta el momento la presencia de puertas y cajas es lo que resalta más. Avanzaremos por las escaleras hasta el único piso "abierto" entraremos en la puerta abierta, saldremos por el otro lado y repetiremos este paso las veces que sea pedido, subiremos rápidamente por las escaleras huyendo de los Metrocobs. La gente se encuentra angustiada por la presencia Combine, y el allanamiento del edificio en busca de nosotros, eso hace que nos guien en nuestra ruta de escape.   Entraremos por la puerta en la cual está una persona, avanzaremos por las escaleras y saldremos por la parte abierta del tejado, correremos a través de él, bajaremos por las tablas de madera y pasaremos a o largo de toda la cornisa, y entraremos por la ventana de el tejado azul bajaremos por las escaleras  y trataremos de entrar por cualquiera de las 2 puertas y saldrán Metrocobs. Trataremos de huir por las escaleras pero inevitablemente se romperán, en este punto tendremos que dejar de intentar subir , aceptaremos la paliza de los metrocobs, la esperanza ya no tiene lugar, sin embargo Alix Vance, hija de Eli, nos despertará, luego de haber derribado a las fuerzas de vigilancia, luego de una interesante charla y presentación , nos dirigeremos al  laboratorio del doctor Kleiner. 

Curiosamente Barney entra  al laboratorio en un instante y nos abrirá una compuerta hacia el traje que usaremos a lo largo del juego: El Mark IV.
Justo en ese preciso instante vemos aparecer súbitamente a la mascota del doctor Kleiner. El asaltacabezas  hembra llamado Lamarr. Kleiner pierde de nuevo a Lamarr. Procede a ponerte el traje. Luego de una breve presentacion respecto a las mejoras del traje tendremos que teletransportarnos a la base de Black Mesa Este. Seguimos al Doctor Kleiner hasta que nos lleva hacia una cámara en la cual esta el teletransportador. Escucharemos una conversación entre el Dr. Kleiner y el Dr. Eli Vance. Alyx sera la primera en teletransportarse. Ayudamos al Dr. Kleiner en nuestro "trabajo". Luego sera nuestro turno: pasamos dentro del teletransportador y aqui es el "momento" de nuestra amiga Lamarr que interrumpe el flujo del dispositivo y nos hace teletransportar hacia un lugar diferente. Aparecemos en varias escenas, en la cual una de ellas vemos al Ictiosaurio (no lo veremos aparecer otra vez en el juego). Nos quedamos fuera del laboratorio. Avanzamos por todo el camino disponible y encontramos una reja cerrada con maderas. Esperamos a Barney que nos entrega la palanca (ohh... bella palanca), nos despedimos de él. Volvemos a lo nuestro y rompemos las tablas de madera y